Best Practice คณิตศาสตร์ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยการเรียนรู้ผ่านเกม A-math และเพลงคณิตศาสตร์ โดยใช้รูปแบบ PHAT MODEL

“แนวปฏิบัติที่ดีที่สุดในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ : การบวก ลบ คูณ หารระคน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยกระบวนการ Active Learning ผ่านเกม A-math และเพลงคณิตศาสตร์ โดยใช้รูปแบบ PHAT MODEL”
Best Practice ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ผ่านเกม A-math และเพลงคณิตศาสตร์ในรูปแบบ PHAT MODEL
1. การวางแผนการสอน (Preparation)
- ศึกษาเนื้อหาการบวก ลบ คูณ หารระคน สำหรับนักเรียนชั้น ป.4 ให้เข้าใจถึงปัญหาที่นักเรียนอาจพบ เช่น ความสับสนในการจัดลำดับการดำเนินการ
- ออกแบบการสอนในรูปแบบ Active Learning โดยใช้เกม A-math และเพลงคณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือในการเสริมสร้างความสนุกสนานในการเรียนรู้
- กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ชัดเจน เช่น นักเรียนสามารถทำโจทย์บวก ลบ คูณ หารระคนได้อย่างถูกต้อง และสามารถอธิบายวิธีการคิดของตนเองได้
2. กระบวนการจัดการเรียนรู้ (Holistic Learning)
- การใช้เกม A-math: ให้เด็กได้เล่นเกมที่เน้นการแก้โจทย์คณิตศาสตร์อย่างเป็นระบบ ฝึกความคิดเชิงตรรกะและการตัดสินใจ รวมถึงการจัดลำดับการดำเนินการ (PEMDAS) เพื่อแก้โจทย์คณิตศาสตร์
- การใช้เพลงคณิตศาสตร์: แต่งเพลงเกี่ยวกับหลักการบวก ลบ คูณ หาร ทำให้นักเรียนสามารถจดจำเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ได้ง่ายและสนุกสนานขึ้น ผ่านการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่นักเรียนมีส่วนร่วมในการร้องเพลงและทำกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง
3. การประยุกต์ใช้ความรู้ (Application)
- นำเกม A-math และเพลงคณิตศาสตร์มาใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลาย เช่น แข่งขันแก้โจทย์เป็นกลุ่ม หรือการทำแบบฝึกหัดประกอบเพลง
- ให้นักเรียนได้ทดลองคิดและแก้ปัญหาด้วยตนเอง รวมถึงการแสดงผลงานและแบ่งปันวิธีการคิดกับเพื่อน
4. การประเมินผล (Testing & Assessment)
- ใช้การประเมินหลากหลายรูปแบบ เช่น การทำแบบฝึกหัดเดี่ยวและกลุ่ม การวัดความเข้าใจจากการอธิบายวิธีแก้โจทย์ รวมถึงการประเมินผลสัมฤทธิ์ผ่านการเล่นเกมและกิจกรรม
- ประเมินผลทั้งด้านความรู้ ความคิดสร้างสรรค์ และทักษะการแก้ปัญหา
5. การทบทวนและปรับปรุง (Adjustment)
- วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ของนักเรียนเพื่อทบทวนและปรับปรุงการสอนในครั้งต่อไป หากพบว่ายังมีปัญหาในบางจุด เช่น การไม่เข้าใจเรื่องลำดับการดำเนินการ ควรหาวิธีการสอนเพิ่มเติมที่สามารถช่วยนักเรียนได้
รูปแบบ PHAT MODEL นี้จะทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างเต็มที่ พร้อมกับพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น
“พัฒนาการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ป.4 ด้วย Active Learning: เกม A-math และเพลงคณิตศาสตร์ในรูปแบบ PHAT MODEL 4”
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ในเรื่อง “การบวก ลบ คูณ หารระคน” ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยใช้เกม A-math และเพลงคณิตศาสตร์ เป็นวิธีการที่น่าสนใจในการส่งเสริมความเข้าใจและทักษะคณิตศาสตร์ให้กับนักเรียน รูปแบบ PHAT MODEL (Preparation, Hypothesis, Activity, Testing) ช่วยจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยมีแนวทาง Best Practice ดังนี้:
1. Preparation (การเตรียมการ)
- เตรียมความพร้อมของครูผู้สอน: ศึกษาเนื้อหาวิชาที่เกี่ยวข้องและเลือกเกม A-math ที่สอดคล้องกับบทเรียน เพื่อเตรียมความพร้อมในการสอนเชิงรุก
- เตรียมสื่อการเรียนการสอน: ออกแบบการใช้เพลงคณิตศาสตร์ที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการบวก ลบ คูณ หาร เพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนที่สนุกสนาน
- เตรียมผู้เรียน: ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรม เช่น การแบ่งกลุ่มเล่นเกม A-math หรือการร้องเพลงที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาคณิตศาสตร์ เพื่อกระตุ้นความสนใจ
2. Hypothesis (สมมติฐาน)
- การตั้งสมมติฐานในการเรียนรู้: ตั้งเป้าหมายว่าการเรียนรู้ผ่านเกมและเพลงจะช่วยเพิ่มความเข้าใจและความสนุกในการเรียน ทำให้นักเรียนมีความมั่นใจในทักษะการคำนวณและสามารถแก้ปัญหาโจทย์การบวก ลบ คูณ หารระคนได้อย่างถูกต้อง
3. Activity (กิจกรรมการเรียนรู้)
- การเล่นเกม A-math: ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มและเล่นเกม A-math ที่สอดคล้องกับเนื้อหาการคำนวณ ซึ่งจะช่วยพัฒนาทักษะการคิดเลขอย่างรวดเร็ว และฝึกการแก้โจทย์ในสถานการณ์ต่าง ๆ
- การใช้เพลงคณิตศาสตร์: ใช้เพลงเป็นสื่อในการทบทวนบทเรียน เช่น เพลงที่มีเนื้อหาสอดคล้องกับการบวก ลบ คูณ หาร เพื่อเสริมความจำและความเข้าใจ
- กิจกรรมกลุ่ม: ให้นักเรียนทำงานร่วมกันในกิจกรรมคณิตศาสตร์ เช่น การแก้โจทย์ปัญหาหรือการสร้างโจทย์คณิตศาสตร์จากชีวิตประจำวัน
4. Testing (การทดสอบและประเมินผล)
- ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: หลังจากการเรียนรู้ผ่านเกมและเพลงคณิตศาสตร์แล้ว ให้ทำการทดสอบความเข้าใจและทักษะการแก้โจทย์ โดยใช้แบบทดสอบที่เน้นการคำนวณเชิงทักษะ
- การประเมินแบบไม่เป็นทางการ: สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้และความสนุกสนานของนักเรียน รวมถึงการมีส่วนร่วมในกิจกรรมเกม A-math และการร้องเพลงคณิตศาสตร์
- สะท้อนผลการเรียนรู้: ให้ผู้เรียนแลกเปลี่ยนประสบการณ์ในการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเหล่านี้ และประเมินความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการเรียนรู้
ตัวอย่างผลลัพธ์ที่คาดหวัง
- นักเรียนสามารถบวก ลบ คูณ หารได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว
- นักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้นจากการเรียนรู้เชิงรุก
การใช้ PHAT MODEL ร่วมกับเกมและเพลงจะทำให้นักเรียนมีความสนุกสนานในการเรียนคณิตศาสตร์ และช่วยเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างไฟล์เอกสาร

